Inspiration från SETT-dagarna!
Förra veckan deltog några av oss från Kävlinge Lärcentrum i årets SETT-dagar. SETT (Scandinavia educational technology transformation) är en stor, årlig mässa och konferens som lockar tusentals besökare. Människor verksamma i skolans värld reser hit för att lyssna på inspirerande föreläsningar och utbyta erfarenheter kring digitalisering och lärande. Vi från Lärcentrum tog med oss många nya idéer och tips hem från årets mässa. Särskilt inspirerande var ett arbetssätt som kombinerar storyfication med gamification för att öka lusten att lära.
Storyfication
Genom storyfication görs eleverna till aktiva deltagare i en av lärarna konstruerad men verklighetsnära ”story”. Storyn pågår under en längre tid, uppemot ett läsår, och löper som en röd tråd genom undervisningen. Arbetet inleds med att lärarna berättar sin story för eleverna. Sedan skapar varje elev en karaktär som blir deras digitala motsvarighet under hela arbetet. En story kan handla om att elevernas karaktärer är passagerare på ett tåg som stannar i olika länder. Under resans gång delar lärarna ut olika uppdrag till eleverna som de sedan ska lösa och redovisa vid olika platser. Det kan vara att berätta om platsernas historia eller att beskriva länders statsskick.
Arbetet med storyfication som utgångspunkt sker som bäst ämnesöverskridande, eftersom eleverna då får arbeta med storyn återkommande i flera olika ämnen. Eleverna kan under historielektionen få i uppdrag att berätta om pyramiderna i Egypten, och sedan under matematiken att räkna ut pyramidernas vinklar och area.
Digitala verktyg och gamification
När eleverna redovisar sina lösningar använder de sig av olika digitala verktyg. Till exempel: Plotagon, Thinglink och Photospeak. I Plotagon tillverkar eleverna animerade filmer för att illustrera lösningar. I Photospeak redovisar eleverna muntligt genom att spela in en röst till sin karaktär. När eleverna åker på den ovan nämnda tågresan redovisar de sina uppdrag genom att spela in korta filmklipp i verktyget Thinglink och placera ut dem på de olika platserna som tåget har besökt.

Thinglink
Under arbetet används också gamification som ett inslag för att förstärka och visualisera storyn och för att skapa motivation. Det innebär att delar av storyn utspelar sig i datorspelmiljö och att eleverna kan utföra uppdrag direkt i spelet. Eleverna kan till exempel bygga hus och lösa uppdrag i datorspelet The Sims. Digitala mål och verktyg som ska användas under storyn har lärarna tänkt igenom redan i sin grundplanering.

Platagon
Reflektion
Jag inspirerades av det ovan beskrivna arbetssättet eftersom jag tror att det bygger broar mellan skolämnen och skapar meningsfulla helheter för eleverna. Jag är övertygad om att det är gynnsamt för eleverna att uppdragen under storyn är förankrade i verkliga situationer, som kan inträffa i elevernas liv. Jag tror att det ökar elevernas motivation och får dem att lättare se syftet med skoluppgifter. Jag uppskattar också att de digitala verktygen som används för att tjäna den pedagogiska planen, och inte vice versa. Tyvärr ser jag många gånger exempel på motsatt arbetssätt. Nämligen att användningen av digitala verktyg blir till målet i sig, vilket inte är meningen. Meningen är att digitala verktyg ska användas inom ramen för en genomtänkt pedagogik eller som medel för att skapa pedagogiska effekter som man önskar se i undervisningen.
Emma Ottosson
SO-lärare, Kävlinge Lärcentrum